Especiales


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Ataque múltiple Ver la ficha de Ataque múltiple

[PZO1115]

Un eidolón obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicha dote. Si no tiene los tres o más ataques naturales del requisito (o son reducidos a menos de 3 ataques) obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5. Si el eidolón obtiene más tarde 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y obtiene en su lugar Ataque múltiple.

Ataque odioso(Ex) Ver la ficha de Ataque odioso

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como una acción gratuita cuando lleva a cabo un ataque contra uno de sus enemigos predilectos. El explorador dobla el rango de amenaza de su arma para este ataque. Esto no se apila con otras aptitudes que incrementan el rango de amenaza de un arma.

Ataque poderoso mayor(Ex) Ver la ficha de Ataque poderoso mayor

[PZO1115]

A 15° nivel, cuando un guerrero a dos manos usa Ataque poderoso con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, el bonificador al daño del Ataque poderoso se dobla (+100%) en lugar de incrementarse en la mitad (+50%). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Ataque por sorpresa(Ex) Ver la ficha de Ataque por sorpresa

[PZO1110]

Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Ataque presciente(Sb) Ver la ficha de Ataque presciente

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma, permitiéndole anticiparse a las defensas de su oponente. Al objetivo se le niega el bonificador por Destreza contra los ataques del magus hasta el final del siguiente turno del magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel antes de elegir este arcano.

Ataque rápido(Ex) Ver la ficha de Ataque rápido

[PZO1110]

A 11° nivel, un derviche de la Flor del Alba puede combinar un ataque completo con un único movimiento. Debe renunciar a su ataque con mayor bonificador, pero puede llevar a cabo el resto de ataques en cualquier punto durante su movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como es habitual. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 3.

Ataque rápido(Ex) Ver la ficha de Ataque rápido

[PZO1115]

A 11° nivel, un guerrero móvil puede combinar una acción de ataque completo con un único movimiento. Debe renunciar al ataque con su bonificador más alto pero puede llevar a cabo los ataques restantes en cualquier momento durante su movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Ataque relámpago de torbellino(Ex) Ver la ficha de Ataque relámpago de torbellino

[PZO1115]

A 20° nivel, un guerrero móvil puede llevar a cabo una acción de ataque completo como acción estándar. También puede usar la dote Ataque de torbellino como acción estándar. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.

Ataque sangrante Ver la ficha de Ataque sangrante

[PZO1117]

Un viviseccionista puede elegir el talento de pícaro ataque sangrante en lugar de un descubrimiento.

Ataque sangrante*(Ex) Ver la ficha de Ataque sangrante*

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.

Ataque sangrante*(Ex) Ver la ficha de Ataque sangrante*

[PZO1118]

Un ninja con esta aptitud podrá hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hará que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado del ataque furtivo del ninja. Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño en cada asalto al inicio de su turno. El sangrado se puede detener con una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño sangrante de esta aptitud no se apilará consigo mismo, y sobrepasará cualquier reducción de daño que pueda poseer la criatura.

Ataques de energía(Sb) Ver la ficha de Ataques de energía

[PZO1115]

Los ataques del eidolón se cargan de energía. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño por energía del tipo seleccionado cuando golpean con éxito. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.

Ataques mágicos(Sb) Ver la ficha de Ataques mágicos

[PZO1115]

El eidolón está imbuido de magia, permitiéndole considerar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la RD. Si el convocador es de 10° nivel o más, todas las armas del eidolón se consideran del alineamiento de éste a efectos de superar la RD.

Ataques naturales Ver la ficha de Ataques naturales

[PZO1112]

La mayoría de las criaturas posee uno o más ataques naturales (ataques llevados a cabo sin un arma). Estos ataques se dividen en dos categorías: principales y secundarios. Los ataques principales se llevan a cabo utilizando el ataque base completo de la criatura, y se añade el bonificador por Fuerza completo a las tiradas de daño. Los ataques secundarios se llevan a cabo utilizando el ataque base de la criatura -5 y sólo se añade la mitad del bonificador por Fuerza a las tiradas de daño. Si la criatura sólo posee un ataque natural, siempre se lleva a cabo utilizando el ataque base completo de la criatura y añadiendo 1,5 veces el bonificador por Fuerza de la criatura a las tiradas de daño. Este incremento no se aplica si la criatura posee varios ataques pero sólo lleva a cabo uno. Si una criatura sólo posee un tipo de ataque, pero posee varios ataques por asalto, este ataque se considera principal, independientemente de su tipo. La tabla 3-1 indica algunos de los tipos más comunes de ataques naturales y su clasificación.

Algunas criaturas tratan de forma diferente uno o más de sus ataques, como los dragones, quienes siempre obtienen 1,5 veces su bonificador por Fuerza en las tiradas de daño con su ataque de mordisco. Estas excepciones se indican en la descripción de la criatura.

Las criaturas que poseen ataques naturales y ataques llevados a cabo con armas pueden usar unos y otros como parte de una acción de ataque completo (aunque a menudo una criatura debe renunciar a un ataque natural por cada arma que esgrime en las extremidades, sea una garra, un tentáculo o un golpetazo). Dichas criaturas atacan con sus armas de forma normal, pero tratan todos sus ataques naturales como ataques secundarios durante este ataque, independientemente del tipo original del ataque.

La columna de Tipo de daño se refiere al tipo de daño que suele causar el ataque natural: contundente (Con), cortante (Cor) o perforante (Per). Algunos ataques causan daño de más de un tipo, en función de la criatura. En tal caso, se considera que todo el daño es de todos los tipos indicados, a efectos de superar la reducción del daño.

Algunos ajenos, hadas, humanoides, y humanoides monstruosos no poseen ataques naturales. Estas criaturas pueden llevar a cabo impactos sin arma, pero se consideran armas a efectos de determinar los bonificadores de ataque, y deben utilizar las reglas de combate con dos armas al llevar a cabo ataques con ambas manos. Consulta en la tabla 3-1 los valores de daño típico de las armas naturales por tamaño de criatura.

Tabla 3-1: ataques naturales por tamaño

 

Ataque natural

Daño base por tamaño*

Tipo de daño

Tipo de ataque

Minúsculo

Diminuto

Menudo

Pequeño

Mediano

Grande

Enorme

Gargantuesco

Colosal

Aguijón

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Per

Principal

Cornada

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

Per

Principal

Espolones

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Cor

Principal

Garra

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con/Cor

Principal

Golpetazo

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con

Principal

Mordisco

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

Con/Cor/Per

Principal

Pezuñas, Tentáculos, Alas

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con

Secundario

Pinzas, Coletazo

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

Con

Secundario

Otros

-

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

Con/Cor/Per

Secundario

 

* Algunas criaturas concretas varían en este valor cuando es apropiado.

Atenuar las luces(Ex) Ver la ficha de Atenuar las luces

[PZO1132]

A 1° nivel, mientras está en la penumbra o en la oscuridad, un médium falso añade la mitad de su nivel de pícaro como bonificador a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos, y las criaturas sin Visión en la penumbra o en la oscuridad reciben un penalizador igual en las pruebas de habilidad para oponerse a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos del médium falso. Esta aptitud sustituye Encontrar trampas.

Aterrorizante(Ex) Ver la ficha de Aterrorizante

[PZO1115]

Siempre que un matón usa con éxito Intimidar para desmoralizar a una criatura, la duración del estado estremecido se incrementa en 1 asalto. Además, si el objetivo queda estremecido durante 4 asaltos o más, el matón puede decidir en su lugar que deja asustado al objetivo durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Athame de fuerza(St) Ver la ficha de Athame de fuerza

[PZO1117]

A 2° nivel, como acción rápida, un magus filo conjurador puede sacrificar un conjuro de magus preparado de 1° nivel o superior para crear una daga hecha de fuerza en su mano torpe. El athame dura 1 minuto o hasta ser desinvocado, tiene un bonificador por mejora a las tiradas de ataque y daño igual al nivel del conjuro sacrificado (máximo +5), y se considera un arma que el filo conjurador está sujetando a efectos de su rasgo Reserva arcana (al utilizar la reserva para añadir aptitudes a un arma sujeta, éstas se aplican al arma física del magus y al athame sin coste adicional alguno). El athame actúa como una Daga, pero la mano que lo sujeta se sigue considerando libre a efectos de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques de toque. El magus puede utilizar el athame como si estuviera luchando con dos armas, o puede utilizar esa mano para lanzar conjuros como parte de la aptitud de clase Combate con conjuros (pero no ambas cosas en el mismo asalto). Los ataques con el athame son ataques de fuerza y causan daño por fuerza. Esta aptitud sustituye a Impacto de conjuros.

Athame de reserva arcana(Sb) Ver la ficha de Athame de reserva arcana

[PZO1117]

En lugar de sacrificar un conjuro preparado para crear el athame de fuerza, el magus puede gastar puntos de su reserva arcana para ello. Un athame así creado tiene un bonificador por mejora igual al número de puntos de la reserva arcana gastados.

Atletismo de mono(Sb) Ver la ficha de Atletismo de mono

[PZO1117]

Como acción gratuita, puedes añadir un bonificador por competencia igual a la mitad de tu nivel de Druida (mínimo +1) a una prueba de Acrobacias, Inutilizar mecanismo, Juego de manos o Trepar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Atracción de los cielos(Sb) Ver la ficha de Atracción de los cielos

[PZO1115]

Tu conexión con los cielos es tan fuerte que tus pies apenas tocan el suelo. A 1° nivel ya no dejas rastro. A 5° nivel, puedes flotar a 6 pulgadas (15 cm) por encima del suelo o incluso de superficies líquidas, como si levitases. A 10° nivel, obtienes la aptitud de volar, como por el conjuro (Volar), durante tantos minutos al día como tu nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto.

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